2023/11/25 ☆ 阪高湾岸線延伸 && SO2R
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神戸港に巨大“4連斜張橋”ついに建設へ 阪神高速「湾岸線」の延伸部 海上橋の構造が決定 2つの人工島つなぐ
湾岸線延伸部の橋梁構造が決定 発注へ
阪神高速道路は2023年11月22日(水)、吉田光市社長の定例会見にて、5号湾岸線の延伸部にあたる「大阪湾岸道路西伸部」の海上長大橋について橋梁構造を決定し、発注に向けた準備を進めていることを発表しました。
大阪湾岸道路西伸部は、5号湾岸線を六甲アイランド北から西へ、神戸港を横断して31号神戸山手線に接続する駒栄ランプまで延伸させる14.5kmの事業です。六甲アイランド、ポートアイランドといった人工島などをそれぞれ長大橋でつないでいきます。
今回、構造が決まったのは新港航路・灘浜航路をまたぎ六甲アイランドとポートアイランドを結ぶ橋梁です。有識者会議の検討を経て8月に基本構造が決定し、11月1日に発注へ向けた公示を行ったとのこと。
橋長は2739m、4つの主塔から斜めにケーブルが伸びる「7径間連続4主塔鋼斜張橋」で、主塔の高さは橋脚から213mになります。船が往来するため、代表的な橋脚で桁下70mが確保されます。神戸の新たなシンボルとなるべくデザインされています。
阪神高速道路は今後手続きを進め、「技術提案・交渉方式(設計交渉・施工タイプ)」にて2024年第二四半期に建設契約を結ぶ予定ということです。
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| 阪神間の道路が貧弱なのは、中途半端な湾岸線の作りのせい。
| 神戸線に車が殺到して許容量を超えているから、神戸線で慢性的な渋滞が起きている
| 今回の発表でも延伸は湊川までなので、巨額を払って大きな橋を建てたとしても、
| 効果は限定的かと…。
| 名谷(垂水)までの延伸は必須
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| 世間では昨日を有給にすれば4連休なせいか、昨日は15時過ぎにもかかわらず
∧ ∧ | 神戸線の渋滞(深江あたりの登り坂が原因)が須磨まで20q繋がって、
(゚Д゚,,)__ \ この時間なら大丈夫だろと油断してたから、私地獄を見てきましたよ…。
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|| ̄( つ ||/ < 来年、やっとハーバーハイウエイの料金所がETC化されるから
|| (_○___) || | ハーバーハイウエイ本線の料金所渋滞だけは無くなると思うので
| 迂回でハーバーハイウエイを使用する際は、ほんのちょっとだけ
| 改善されるのかと期待してます。
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『スターオーシャン セカンドストーリー R』は新規ユーザーでも大丈夫? オリジナル版経験者も楽しめる?
恒星間移動も可能とする世界観と、未開惑星を舞台とするファンタジー感を合わせ持つ『スターオーシャン』シリーズ。昨年2022年には、ナンバリング最新作の『スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE』がリリースされましたが、今年11月2日には『スターオーシャン セカンドストーリー R』(以下、SO2R)が発売。シリーズの展開が2年連続で行われる形となりました。
『SO2R』は、1998年に発売された初代プレイステーション用ソフト『スターオーシャン セカンドストーリー』をベースに、現代のプレイ感に合わせた改善や刷新などを行ったリメイク作品です。
原点から数えると四半世紀もの時を超えて蘇るため、若いユーザーからすれば「リメイクとはいえ、そんな古いゲームを今遊んでも楽しめるの?」と不安を抱くかもしれません。
またオリジナル版を遊んだ経験を持っていると、当時のプレイ体験を重視し、いわゆる「思い出補正」をかけがちです。そのため、リメイクされても思い出を超えることができず、残念な思いをする場合も少なからずあります。
果たして『SO2R』は、令和に登場するRPG作品としてどのように仕上がったのか。そして、オリジナル版を遊んだファンに、どのようなアプローチで迫るのか――まだ発売されたばかりの本作を、それぞれの視点で遊んでみたプレイフィールをお届けします。
■リアルな背景とデフォルメキャラの組み合わせには驚くが、馴染むのも早い
(中略)
■懐かしいRPG……だけども、遊びやすく手応えも十分
(中略)
■経験者の「思い出」を大事にしながら、新たな刺激も提案する『SO2R』
(中略)
| やっと難易度ギャラクシーでクロード編を隠しボスまでクリアしました。
| (次は難易度ユニバースでレナ編をプレイしますよ。)
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| 率直な感想として、ゲームのリメイクって糞ゲーが多いイメージですが
| SO2のリメイクは「素晴らしい」の一言であります。
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| 記載のようにオリジナルの要素も重視しつつ、現代のシステムで作り替えられているので
| ゲームって作り方次第でここまで快適に遊べるのかと感心しますよ。
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kayamasaが特に感動した点
@ ワールドマップ
バーニィで高所に登ると、尾根と谷が綿密に描かれていて地形の作りこみの美しさがよくわかりますよ。
A 用心棒
原作はランダムエンカウントだけど、リメイクはシンボルエンカウント
自分のレベルより弱い敵のシンボルを自動的に排除して経験値が手に入るスーパー特技で、
レベル上げにかける時間短縮効果が凄い
B アイテムクリエイション
一気に10個作れる!
複製や鉱物の作成にオリジナル版ではどれだけ苦労したことか…。
C 戦闘システム
紋章術による演出シーンで戦闘中断されてたけど、この中断時間がだいぶ短縮できているので
時間効率が良くなった。
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| つ ∇ (゚Д゚;) (゚Д゚;)
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| ファンを第一に考えて、ゲームクリエイターが本気を出してリメイクしてくれたのだなと。
| 感謝であります。
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| 戦闘で死んでもリトライできるから、一瞬で敵から全滅させられて今までの苦労が
| 水泡に帰す緊張感が無くなったと思いきや、裏ダンジョンが凶悪難易度なのは変化なし。
| 対策してないとリトライしようが手も足も出ず敵から瞬殺される事には変わりない(笑)
| 結局手詰まりになって最終セーブからロードしなおしだから、緊張感ありますな。
| (瞬時逃走できるアイテムをICで作成しておかないと、ホントにどうしようもない)
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